近日,Newzoo发布了《2020年全球游戏市场报告》,对过去五年的数据进行了统计分析,并以此为基础预测了三年的市场增长。
全球游戏市场报告分析:三年后玩家数量将超过30亿。
该公司预计,到今年年底,全球游戏玩家数量将达到27亿,复合年增长率为5.6%。如果这种增长趋势持续下去,到2023年,全球游戏玩家数量将达到30亿。
2023年,全球游戏玩家将达到30亿。
今年,25亿游戏玩家使用移动终端玩游戏,8.8亿游戏玩家使用游戏机,13亿游戏玩家更喜欢PC。
54%的全球玩家生活在亚太地区,同比增长4.9%,中东和非洲地区增长14%,欧洲增长14%,拉丁美洲增长10%,北美增长8%。
年增长率最高的是中东和非洲,达到8.8%。可见游戏市场最大的消费群体在亚太,未来发展潜力在中东&非洲。
在疫情隔离的刺激下,游戏消费市场总量的增长可能会超过游戏玩家。今年游戏消费总额预计将达到1593亿美元。如果同比增长率为9.6%,2023年游戏市场总额将达到2000亿美元。
服务订阅仅占总市场的3%至4%,而数字和实体游戏的销量基本不变,但呈现下降趋势。真正占主导地位的是游戏内购买氪金,今年已经从70%增长到74%,预计三年后会达到77%。
根据这一结果,开发商可能会加大对氪系统、氪点、氪相关法律问题的研究投入。愿意开发单机游戏机游戏的发行商可能会越来越少,未来玩家的游戏消费习惯也可能更容易接受氪金形态。
预计到2020年,游戏机游戏的订阅服务将产生58亿美元的收入,占游戏机游戏市场的13%,全球游戏市场的4%。
订阅服务收入很大程度上取决于特定市场中某些服务的可用性,这将导致每个国家/地区的收入份额存在巨大差异。
通常,玩家在游戏机游戏上花费最多的地区会首先提供订阅服务,这也是订阅服务在更成熟的市场中收入占比最高的原因。